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Il nuovo Team Deathmatch

Discussione in "Archivio della centrale" iniziata da Check88Mate, il 12 novembre 2013.

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  1. Check88Mate

    Check88Mate Team Leader Team Darkorbit

    Basandoci soprattutto sulle vostre opinioni, proposte e idee, abbiamo modificato il Team Deathmatch (TDM) per renderlo ancora più avvincente e divertente. Per darvi una piccola anteprima, abbiamo intervistato il nostro Community Manager ed esperto di TDM, Jan.

    Jan, potresti spiegarci brevemente che cosa fai qui a Bigpoint e come hai cominciato a lavorare sul nuovo TDM?
    È già un bel po’ che lavoro come Community Manager per DarkOrbit e con il passare del tempo mi sono accorto che le battaglie TDM continuavano a diminuire. All’inizio abbiamo modificato solo alcuni dettagli, come il numero di giocatori, ma non abbiamo ottenuto l’effetto sperato. Allora abbiamo chiesto direttamente ai giocatori, aprendo un thread internazionale per capire che cosa non andava o perché il TDM non più interessante come prima.
    Alla fine abbiamo messo insieme i risultati e cercato i punti in comune nelle risposte delle varie community. Ed effettivamente i problemi erano in pratica gli stessi per tutti i Paesi. Ci siamo quindi consultati con i game designer e abbiamo modificato l’idea di base che sta dietro al TDM, per avvicinarlo ai desideri della community.

    Quando ormai sapevi di voler cambiare il gameplay di TDM, su quali funzionalità ti sei concentrato?
    Beh, in realtà su quasi tutti gli aspetti che hanno caratterizzato il gameplay TDM per molto tempo. Per citarne alcuni: la lista d’attesa, la grandezza dei team, le vite nel TDM, le ricompense e un paio di altre cose. Il nostro obiettivo era rendere l’azione di Deathmatch più serrata.

    E una volta finito tutto, quanti test avete dovuto fare per un progetto come questo?
    Normalmente i cambiamenti di questo tipo sono testati in diverse fasi. Prima di tutto facciamo test sulle funzionalità di base di TDM (come la formazione delle squadre, la performance del gioco, l’accredito delle ricompense, ecc.), poi sui casi speciali (come l’interruzione della connessione durante un match). Se funziona tutto, cominciamo a fare test su battaglie più grandi, coinvolgendo di nuovo tutto il team.
    A seconda di quanti problemi emergono, i test possono durare giorni, a volte anche settimane. Ci sono sempre alcuni aspetti di cui non ci si accorge durante i test e che saltano all’occhio solo una volta che vanno live, specialmente con funzionalità complesse come il TDM. Per quanti test possiamo fare internamente, le migliaia di giocatori hanno molti più occhi di noi e una visione “più fresca”. Ci affidiamo a loro per rilevare questo tipo di bug.

    Vuoi aggiungere qualcosa?
    Spero solo che vi divertirete con il nuovo TDM modificato. Leggere tutti i vostri commenti e lavorare per migliorarlo, è stato fantastico.

    Sperando che l’intervista vi sia piaciuta, vi diamo appuntamento al nuovo Team Deathmatch. Fateci sapere se in futuro volete sbirciare più spesso “dietro le quinte” di DarkOrbit!
     
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